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大朋DPVR全景声巨幕影院新品PKOculusGo:背后的战力是?-亚博APP买球安全
本文摘要:360°Room-Scale范围基于红外线激光定位的定位系统Polaris,还是从2年前开始销售到国内外的一体型M2,都基于算法理论、硬件生产、头盔固件、FPGA、MobilebordSDK、开发工具目前市场上VR复合机多基于美国高吞吐量和韩国三星芯片,大朋友最初的复合机M2也不值得注意,用于三星芯片。

360°Room-Scale范围基于红外线激光定位的定位系统Polaris,还是从2年前开始销售到国内外的一体型M2,都基于算法理论、硬件生产、头盔固件、FPGA、MobilebordSDK、开发工具目前市场上VR复合机多基于美国高吞吐量和韩国三星芯片,大朋友最初的复合机M2也不值得注意,用于三星芯片。但这次有点不一样。

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在今天支持国产芯片的大背景下,几年前,大朋友大胆地指定了国内全志VR9芯片。大朋友向全志建议将ATW等VR算法操作者从GPU释放,制作专用硬件模块提高效率。4年磨剑,现在全志再次向世界VR市场发表了最初的专用芯片VR9,定位非常幽默,但是在现在的VR专用芯片中只有格式的软解码能力,反对6K全景软解码的全志VR9芯片,在性价比高的芯片成本的基础上,能够在一定程度上充分发挥巨幕电影院的电影能力尺寸短,VR9的视频解码频解码很强,但因此牺牲了游戏GPU的能力。

鱼和熊掌不能兼得,谁说不。图2VR9框架图基于VR9国产芯片设计,大朋友开始优化产品。下面的核心技术分析节记录了大朋友DPVR的官方说明,我和大家分享,看完VR的理解可能不确保质量的变化,但是干货满了,至少选择自己的VR产品,没有最重要的参考意义,以下是节记部分。VR生产线:从图形到人眼,为了确实理解VR技术的本质,必须从VR世界的一个物体如何被图形转移到人眼中。

图3:VR物体转移到用户眼中的历史(生产线)VR系统本质上是异构计算系统,内部CPU、GPU、Display等硬件模块依然合作。VR世界的所有物体从最初的模块开始,在整条生产线上一步一步前进,最后转移到用户眼中,如何提高生产线的所有步骤的效率和并行度是VR系统高效运行的关键。

-巨幕电影院的图形算法优化-设计时被允许消耗电力和芯片面积,移动终端GPU的性能参数,FLOP和存储比特率都大大高于同级PCGPU。例如,Nvidia的PC终端GPUGPUGPUGPUGTX650和移动终端GPUTegra来自Kepler架构,经常出现的时间完全相同,但前者的存储比特率是80G/s,后者只有18G/s。对于用户来说,这种差异意味着移动终端的虚拟现实应用于与个人电脑系统的构建不可能使用相同的方法,而对于虚拟现实SDK的提供商来说,他们不能充分发挥螺丝肚子里的道场的精神,并想办法提高移动平台上的GPU利用率。

在此背景下,需要排除CPU和GPU之间的泡沫,产生了提高两者运营并行度的AdaptiveQue,产生了Ahead技术。在以前的VR世界里,CPU总是在VSync(横向实时)开始向GPU发表命令图,对于轻的GPU任务,在现在的VSync的剩馀时间内不能完成的可能性很高,结果是应用于FPS(Frame的Per命令Second,帧率)上升,最终用户体验到应用于游戏卡尔顿,表示鬼影和失眠。图4:没有Queue。

Ahead的图形Oculus首先在PC方面的Rift中明确提出所谓的AdaptiveQueue命令Ahead技术,CPU不必傻等待Vsync的到来,通过预测VSync到来前几毫秒内开始向GPU发布命令图形,使GPU有更多的时间继续执行任务,有效地提高VR应用的FPS,产生更好的用户体验。图5:带QueueAhead后的图形大朋友首次将来自PC的VR方面的技术引进到VR一体化的世界,简洁地将以前运营卡尔顿的应用于一起,给用户带来光滑,沉浸在VR世界。但是,考虑到PC平台和一体化平台之间的计算能力差异,这种优化还不够,大朋友通过被称为HiddenMesh的技术进一步提高了GPU的图形效率。在VR头盔的光学视野中,由于镜杯的结构和眼睛的特征,图像中的一部分地区的眼睛看不见,在VR图像的图像中被称为Hidden的Area(下图中红色三角复盖面积的地方,眼睛看不见)。

图6:HiddenMesh技术大朋友巨幕电影院的图形图形中,通过利用类似绘制的HidenMesh(隐藏网格),可以有效地减少GPU的图形工作量。CPU、GPU并行度提高,GPU图形效率也提高,进一步提高。怀着好奇心,笔者进一步分析了Oculus。

Go的系统,也许是因为其他的想法,发现没有使用Hidden。右图红框是Oculus,Gohome用户需要看到的部分,红框外圆内的内容用户不能通过镜头和杯子看到。其次,必须有效地增加用户穿着时的失眠感。人的身体不是天生为了适应环境VR而设计的。

通过虚拟现实设备对感觉进行人工刺激,我们正在破坏生物机制的运行。这些机制经过数亿年的自然环境演变。我们也向大脑获取与现实体验不完全一致的信息。

在某些情况下,我们的身体可能适应环境的新刺激。但是,在某些情况下,我们的身体不会出现失眠和恶心等症状,有些原因是大脑比平时高速运转,解读这种刺激。

未知失眠的原因不仅表明分辨率/更新率严重不足,而且前庭和视觉系统的冲突、虚拟世界的比例杂讯等,Motion-To-Photons的延迟过大也是其中的元凶。Motion-To-Photons延迟是指在运营VR场景的情况下,从用户的头部移动到这个信号通过VR头盔输入的光学信号眼所需的时间。

一般来说,这个延迟不到20毫秒,用户就不会体验更显着的失眠。图7:Motion-To-Phontons现在上市的VR一体机无一例外地基于Android系统。为了提高手机和平板电脑上的光滑度,传统的安卓系统使用双重缓冲器或三个缓冲器。

但是,该机制使虚拟现实应用于不能告诉登录的图像何时显示在头盔屏幕上,增加了虚拟现实一体机的延迟,使用户体验更多的失眠。大朋友实现了独特的硬件结构和算法优化,FrontBufferRendering(前屏图形)成为可能性:在生产线上只使用一个表示缓冲器,仅次于增加了Motion-To-Phonton的延迟,给用户带来了更好的视觉体验。图8:FrontBuffer,Rendering-表明最佳化——除了图形性能外,明确度还是辨别VR头盔好坏的另一个最重要的指标,但最佳化的银弹并不意味着能够控制敌人,明确度的提高来自各模块的综合效果,大朋友的各部分都大大提高了首先,GPU图形画面清晰。但是,计算机图形的场景从三维空间来看是倒数,格栅化后,最后显示屏幕上的二维图像本身是线性的,几乎没有横向或者几乎没有水平的边缘经常出现锯齿。

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图九:SSAA/MSAA减少锯齿抗锯齿最必要的方法是SSAASuperSamplingAntingAlias)和MSAAA。明确的思想是将物体图形输入比屏幕分辨率大(例如4倍)的缓冲区,然后将物体图形与屏幕分辨率相同的显示缓冲区输入,保存更好的信息,图像物体边缘的颜色也混合了不同的颜色取样点,避免或减少锯齿。在大朋巨幕电影院的图形构筑中,使用SSAA和MSAA来抵抗锯齿。但是,事情还没有结束,VR用户总是不责怪照片和文字的闪光。

为什么在PC和手机上看到闪光,在VR头盔中看到容易呢这主要是由于用户改变VR世界中离物体的距离、图像和文字本身的图形,再加上镜头本身的收缩,用户就不会仔细观察闪光。大佬用MipMap技术,避免文字和图片闪光。

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MipMap是指根据观众的远近距离,以不同的分辨率以多重图像的形式表现单一材质的图形:尺寸仅次于的图像放在前面的明显方向,比较小的图像进入背景区域。每个尺寸等级都被定义为Mipmap水平。图10:Mipmap避免闪光,每次图形系统都找不到比较现在场景最合适的图像,大于图形操作者或明显需要图形,使图像信息仅次于程度保真。-70HZ表示更新率-与OculusGo相同,大朋友慢慢呼吁fast-LCD屏幕,不同之处在于OculusGo缺乏的更新率为60HZ(有些类似情况为72HZ),大朋友的更新率为70HZFast-LCD屏幕上的像素点在Vsync过程中几乎没有照明,屏幕馀辉约为1-2ms。

假设画面的馀晖是1ms,对60HZ来说,6.25%的时间画面上的像素点是黑暗的,对70hz的更新率来说,7%的时间是黑暗的,大朋友巨幕电影院的用户不会觉得VR世界更黑暗。同时,人眼工作是更高刷新率的模式,低刷新率的VR头盔不会让用户闪闪发光。

-芯片中的异步时间变形了-在明确、刷新率低的稳定世界里,还有罕见的VR失眠吗?有可能。拿着头盔的用户在过程中不时旋转,图像时使用的姿势信息和图像屏幕显示时的姿势可能基本不同,用户也不会变暗。我该怎么办?本来的目的是在图像框架扫描瞄准显示器之前再进行一次调整:根据最近的预测姿势改版图像,这被称为Timewarping(时间变形)或Reprojection(再投影)。构筑中图形的线程和变形的线程有不同的线程,也称为AsynchronousTimeWarping。

一般来说,VR计算过程中最重要的环节,异步时间变形(包括畸形矫正和色散矫正)在GPU完成。图11:传统的ATW,由于VR游戏和应用程序不会在图形阶段放置大量的GPU资源和计算能力,GPU不能立即完成以上任务,给予良好的用户体验,在移动平台上很常见。

大朋巨幕电影院首次创造性地将时间变形/畸形矫正/色散等处置放在独立国家,表明芯片完成,增加GPU阻抗,释放GPU资源,有效提高系统性能,减少系统功耗。不要轻视这一步的优化。因此,大朋友需要突破系统功耗和同类产品之间的差距,这将在以后进一步解释。

图12:显示芯片中的ATW-图像后处理机制——在手机世界,在一定程度上拍摄的照片,加上不同的过滤器,立刻凤姐变成凤凰,老太太逆少女,在VR世界中更加如此。过滤器是指图像的后处理。大朋巨幕影院系统中的图像后处理系统被称为SmartColor,需要提供更鲜艳的颜色和更好的色温控制,包括以下功能:(1)适应的细节和边缘强化(2)适应的颜色强化(3)适应的对比强化和色调矫正。体验OculusGo上和大朋友拍同样的照片,大朋友的颜色更自然,脸水平更丰富,头发细节更细致。

OculusGo有着。图13:图像后处理(右为大朋巨幕电影院)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------在显示屏分辨率大致相同的情况下,VR透镜的看点有透镜中心到透镜边缘的清晰度上升高低、菲涅尔杂散光和拖影两个。

例如,右图用于美国军方检测镜头各区域的清晰度。把图放进头盔里,图像的中间水平和横向红线的次于刻度是多少?图14:通过将以上图像引入大朋友工程样本机和OculusGo,在左右两侧可以看到的仅次于明确的刻度分别为11.2的大朋友),11.2(OculusGo)。

从清晰度的上升程度来看,通过头部述照片,大朋巨幕电影院和OculusGo超过了一定程度的边缘清晰度。和OculusGo一样,大朋友的巨幕电影院使用了菲涅尔透镜。

与非球面透镜相比,菲涅尔透镜更重,视角也更大,长时间试用维持用户的眼睛,但由于相似的技术和形状,齿间的光反射不会导致散光和相似的光晕。图15:菲涅尔镜片外观利用菲涅尔镜。电影的优点,补充其缺点,大朋友的光学透镜进行了专业的设计优化,有效地避免了杂乱的散光和光晕。

这种优化效果,在黑暗背景下由明亮的图案中,需要有效地仔细观察。从OculusGo头盔抓住画面,放在大朋友的巨幕电影院的头上,仔细观察视野内的左下角没有应用于环境白色字体的拖把状况,与OculusGo头盔的拖把不一致。图16:拖影测试图此外,在大朋巨幕电影院关闭3D电影--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------相比之下,OculusGo也必须表示相似的内容。

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在SKYBOX,寻找宣传录像,时间轴停止到00:00:11,观众场景自由选择宇宙,在一定程度上仔细观察虚拟世界屏幕以外地区的杂光晕并不差。图17:为了增强光晕测试全景音响场的沉浸感,大朋友巨幕电影院加入了独特的全景音响模拟算法,让用户在观看视频时体验全景音响效果。图18:全景声示意图(照片来自网络)的同时,为了减少周围环境对用户的影响,构筑了方向性的声场传播,用户本人和周围的旁观者几乎有不同的效果。深度功耗优化根据CPU本身的状态,大朋巨幕电影院系统需要转移到3个不同的功耗等级:长时间、待机和深度睡眠中,计算电影的持续时间小时。

融合适当的用户操作者和相似的电源,大朋友巨幕影院系统需要自动在不同的模式之间转换,超越节电的目的。同时,根据当前CPU、GPU等硬件模块的阻抗,大朋巨幕电影院可以动态调节CPU、GPU的频率,满足不同场景的性能需求。例如,当中央处理器的使用率低于某个阈值时,中央处理器不会在更高的频率点运行,以满足更大的性能需求。

当中央处理器的使用率大于某个阈值时,系统不会在更低的频率点运行中央处理器,以满足更低功耗的市场需求。OculusGo也有类似的电源管理机制,被称为DynamicClockThrottling(动态时钟调节中文翻译),但测量的观看时间只有大朋友的一半,2小时左右。最后,以上是大朋友巨幕电影院技术创新共享的主要内容。笔者期待着像大朋友一样从最后到低确实是国产的硬科技公司,更多的是中国科技的发展,更多的技术人员必须坚守长椅,解决问题,切实撕裂技术问题。

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